viernes, 10 de abril de 2026

SCRATCH JR

 

SCRATCH JR

Hemos introducido en la clase de primero y tercero la APP de Scratch Jr. Con los de 1º nos centramos en la causa-efecto, mientras que con los de 3º buscamos la resolución de problemas. Vamos a resumir las dos sesiones realizadas con ellos.

El tiempo dedicado ha sido de cuatro horas para primero (2 sesiones en cada grupo) y ocho para tercero (dos para cada uno de los cuatro grupos).

1º SESIÓN

1º de Primaria 

Enfoque: Exploración sensorial y secuencia lógica básica.

  • Objetivo principal: Comprender que un "robot" (personaje) solo se mueve si le damos una orden específica.

  • Concepto clave: La secuencia (el orden de las cosas).

Desarrollo de la sesión:

  1. ¡Hola, Scratch! (10 min): Abrimos la App y presentamos a Tick (el gato). Aprendemos a arrastrar bloques de movimiento (flechas azules).

  2. El Reto: "El Paseo del Gato" (25 min):

    • Deben lograr que el gato camine hasta el otro lado de la pantalla.

    • Obligatorio: Usar el bloque de la Bandera Verde para empezar.

  3. Cierre: Compartir qué pasa si ponemos los bloques en diferente orden.


 3º de Primaria 

Enfoque: Pensamiento computacional y narrativa interactiva.

  • Objetivo principal: Utilizar eventos y bucles para crear una interacción entre dos personajes.

  • Concepto clave: Algoritmos y Bucles (repetir acciones).

Desarrollo de la sesión:

  1. ¿Qué es un algoritmo? (5 min): Explicación rápida de que programar es escribir una "receta" perfecta.

  2. Configuración de Escena (10 min): Los alumnos deben elegir un fondo (ej. el espacio o la selva) y añadir dos personajes.

  3. El Reto: "El Encuentro" (30 min):

    • Personaje A: Debe moverse hacia el Personaje B.

    • Personaje B: Debe reaccionar (decir "¡Hola!" con el bloque de texto o cambiar de tamaño) cuando el Personaje A lo toque.

    • Bucle: Deben usar el bloque de "Repetir" (el naranja) para que un personaje haga un baile o un movimiento constante.

  4. Depuración (Debug): Si el personaje se sale de la pantalla, ¿cómo lo corregimos?

Diferencias de Aprendizaje

Característica1º de Primaria3º de Primaria
Habilidad MotrizArrastrar y soltar bloques básicos.Ajustar parámetros numéricos en los bloques.
Lógica"Si pongo esto, pasa aquello"."Si pasa esto, entonces debe reaccionar así".
ComplejidadLineal (una sola fila de bloques).Multitarea (varios personajes a la vez).
MatemáticasConteo simple (1, 2, 3 pasos).Estimación de distancias y repeticiones.

Para ambos cursos, termina la clase con 5 minutos de "caos creativo" donde puedan probar todos los bloques rojos y sonidos. ¡Es donde más curiosidad generan para la siguiente lección!

2ª SESIÓN

En la segunda sesión, pasamos de simplemente "mover" objetos a comunicar ideas. El objetivo es que los alumnos dejen de ver los bloques como flechas y empiecen a verlos como un lenguaje para contar historias.

 1º de Primaria 

Enfoque: Personalización y expresión.

  • Objetivo: Que el alumno aprenda a modificar su entorno y a hacer que los personajes "hablen".

  • Concepto clave: La identidad digital (editar el personaje).

Desarrollo de la sesión:

  1. Repaso rápido (5 min): Recordamos cómo conectar la "Bandera Verde" con las flechas azules.

  2. El Pincel Mágico (15 min): Aprendemos a usar el editor de dibujo para cambiar el color del gato o, lo más divertido, usar la cámara para poner su propia cara en el personaje.

  3. El Reto: "El Personaje Parlante" (25 min):

    • Deben añadir un bloque rosa de Bocadillo de Texto para que el personaje diga su nombre.

    • Añadir el bloque de Sonido (Pop) o grabar su propia voz saludando.

  4. Cierre: "Show and Tell" rápido donde cada uno muestra su personaje personalizado.

El desafío: Controlar la emoción de grabarse a sí mismos para que el audio no dure 1 minuto de risas.

 3º de Primaria 

Enfoque: Programación de eventos y transiciones.

  • Objetivo: Crear una historia con inicio, nudo y desenlace usando el cambio de páginas.

  • Concepto clave: Cambio de escenario (Escenas).

Desarrollo de la sesión:

  1. La Estructura Narrativa (5 min): Explicamos que un programa puede tener varias pantallas, como las páginas de un libro.

  2. Programación de Páginas (10 min): Introducimos el panel de la derecha para añadir una "Página 2".

  3. El Reto: "La Puerta Mágica" (30 min):

    • Página 1: Un personaje camina hacia un objeto (una puerta, un cohete o un portal).

    • El Evento: Al tocar el objeto o llegar al final de la pantalla, debe activarse el Bloque Rojo de "Ir a la Página 2".

    • Página 2: El personaje aparece en un mundo totalmente distinto (ej. de la ciudad a la Luna) y reacciona cambiando de tamaño (bloques rosas).

  4. Depuración: ¿Qué pasa si el personaje empieza en el lugar equivocado en la página 2?


 Comparativa de la Sesión 2

Elemento1º de Primaria3º de Primaria
Bloques NuevosBloque de voz (micrófono) y texto.Bloques de cambio de página y de tamaño.
CreatividadEstética (colores y fotos).Estructural (continuidad narrativa).
DificultadManejo de herramientas de dibujo.Gestión de múltiples hilos de ejecución.
ResultadoUn personaje que se identifica con ellos.Una mini-película con dos escenarios.


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