domingo, 12 de octubre de 2025

PROGRAMACIÓN DESCONECTADA Y BEEBOT EN 1º DE PRIMARIA

 

🤖 Sesión de Programación Desconectada y Beebot (1º Primaria)

Esta sesión la hemos dividido en dos partes principales: la actividad desconectada en el tablero grande y una aplicación práctica con el Beebot. Hemos realizado la sesión utilizando la codocencia con la tutora del grupo.


🎯 Objetivos de la Sesión

  • Comprender el concepto de algoritmo (secuencia ordenada de instrucciones).

  • Desarrollar la capacidad de dar y seguir instrucciones claras (adelante, atrás, girar).

  • Identificar y corregir errores en una secuencia (depuración).

  • Relacionar los movimientos del robot humano con la programación del Beebot.


🛠️ Materiales Necesarios

Actividad Desconectada
Tablero Gigante (hecho en el suelo con isofix).

Identificadores de Rol (medalla hecha con cartulina de colores): Robot, Programador(a), Obstáculo.

Actividad con Beebot
Beebots (uno por grupo)
Tableros de Beebot
Tarjetas objetivo: cartulina de colores.


1ª actividad: Programando al "Robot Humano" (Actividad Desconectada)

Esta actividad trabaja la secuenciación de manera activa y corporal.

A. Preparación del "Tablero de Juego" (10 min)

  1. Montaje del Tablero: Tiene que ser un tablero lo suficientemente grande, nosotros  lo tenemos fijo en el suelo del aula del futuro.

  2. Definición de Roles:

    • Robot Humano: El niño o niña que se moverá.

    • Programador(a): El niño o niña que programa al robot humano.

    • Obstáculos: Dos o tres niños o niñas que se colocan en casillas específicas, impidiendo el paso.

    • Observador(a)/Depurador(a): Los demás niños y el profesor. Dicen si el programa funciona y ayudan a corregir si hay un error.

  3. El Reto: El objetivo del equipo es que el Robot Humano llegue al Objetivo sin tocar a los Obstáculos.

B. El Ciclo de Programación (15-20 min)

  1. Crear el Programa: El Programador(a) planifica el camino y selecciona la secuencia de  instrucciones necesarias para que el Robot Humano vaya de la casilla de salida al Objetivo, evitando los Obstáculos. Codifica estas instrucciones (puede ser por medio de tarjetas físicas o) y las ejecuta verbalmente. El Robot Humano obedece la orden de forma estricta (solo puede dar un paso por casilla y debe girar antes de avanzar si es necesario. 

  2. Si el Robot llega al Objetivo: ¡Éxito! Se aplaude.

  3. Si el Robot se choca con un Obstáculo o se desvía: Los observadores y el  programador corrigen el error y vuelven a intentarlo desde el punto del error o desde el inicio (según el tiempo).

C. Cambio de Roles (5-10 min)

Una vez completado el reto (o después de un tiempo definido), se hace una rotación de roles para que todos experimenten ser el Programador y el Robot.

2. Aplicación con el Beebot (Programación Conectada)

Esta parte conecta directamente el aprendizaje "desenchufado" con el robot real.

A. Recordatorio de Beebot (5 min)

Recuerde con el grupo los botones de Beebot :

Botón de Beebot

→ Adelante 👆 Adelante

← Atrás 👇 Atrás

↺ Girar Izquierda ↺ Girar Izq.

↻ Girar Derecha ↻ Girar Der.

Go/Iniciar


B. El Reto Beebot (15-20 min)

Preparación del Tablero: Colocamos el tablero de Beebot (en nuestro caso está  fijo en el suelo) y ponemos las Tarjetas Objetivo (cartulinas de colores). Como es la primera  vez, simplemente tienen que ir a por su color favorito.

Los niños y las niñas programan a Beebot (varios pasos para terminar en el objetivo)

Si  Beebot llega al objetivo, ¡Éxito!. Si se confunden, piensan donde ha estado el error para corregirlo. Vuelven a programar desde el inicio o desde donde están. 


💡 Cierre y Reflexión (5 min)

Hacemos una breve reflexión con los alumnos:

"¿Fue más fácil programar al robot persona o al Beebot?" ¿Qué movimientos os han parecido más  difíciles? ¿Has  sido capaz de programar en una sola acción? ¿has necesitado más de un movimiento?...

Esta sesión nos ha servido, aparte de para pasar un buen rato, para trabajar algunas competencias::

1. Competencia Matemática y Competencia en Ciencia, Tecnología e Ingeniería (STEM)

  • Lógica Espacial y Orientación: El alumnado utiliza la cuadrícula del tablero (conceptos espaciales básicos) para planificar trayectos, lo que refuerza la noción de lateralidad y los giros (derecha/izquierda).

  • Pensamiento Algorítmico: Es el núcleo de la actividad. Requiere planificar la solución paso a paso (algoritmo), aplicar la lógica y medir la distancia en unidades (casillas) para resolver un problema.

  • Modelización: El alumnado usa el cuerpo o el Beebot como modelos para simular un proceso lógico.

2. Competencia Digital (CD)

  • Fundamentos de Programación: Aunque se inicia sin pantalla (unplugged), la sesión trabaja los fundamentos esenciales de la programación: secuencia de comandos y depuración de errores.

  • Uso de Dispositivos Sencillos (Beebot): Manejo responsable y seguro de un dispositivo tecnológico (el robot) para controlar su movimiento a través de comandos directos.

  • Iniciación a las Soluciones Digitales: Se inicia en la comprensión de que los robots y las máquinas funcionan gracias a instrucciones claras y ordenadas (el "código").

3. Competencia Personal, Social y de Aprender a Aprender (CPSAA)

  • Trabajo en Equipo (Roles): La sesión requiere la cooperación y la coordinación entre roles (Robot, Programador, Depurador) para lograr un objetivo común. Deben respetarse las reglas de cada rol.

  • Resolución de Problemas y Resiliencia: El error (que el robot se choque) no es un fracaso, sino una oportunidad para aprender. Fomenta la persistencia y la tolerancia a la frustración (Autoconfianza e iniciativa).

  • Reflexión: El rol de Observador/Depurador promueve la autoevaluación y la capacidad de reflexionar sobre el propio proceso para mejorarlo.

4. Competencia en Comunicación Lingüística (CCL)

  • Claridad de Instrucciones: El Programador debe ser preciso en su comunicación (verbal o con tarjetas) para que el Robot Humano (o el Beebot) interprete correctamente las órdenes.

  • Diálogo y Argumentación: Durante la depuración, el equipo debe dialogar para explicar dónde y por qué falló el programa y llegar a un acuerdo sobre cómo corregirlo.


En resumen, esta sesión es mucho más que un simple juego. Es un vehículo para desarrollar las bases del Pensamiento Computacional y, al mismo tiempo, fomentar habilidades de cooperación, lógica y resolución de problemas, pilares clave para el éxito curricular en la etapa de Primaria.







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