viernes, 31 de octubre de 2025

HALLOWEEN EN 1º

 

Halloween llegó a nuestra sesión de robótica en 1º. Aquí la actividad desarrollada ha sido la siguiente:

  1. Introducción y Ambientación

    • Breve repaso de los comandos de Bee-Bot y su funcionamiento.

    • Presentación del tapete cuadriculado con motivos  de Halloween.

    • Distribución de las tarjetas temáticas de Halloween (calabazas, fantasmas, murciélagos, etc.) que se colocaron en casillas específicas del tapete.

  2. Actividad Principal: "El Desafío de Halloween" 

    • El alumnado se organizó en grupos de tres.

    • Cada participante seleccionó dos tarjetas de Halloween del conjunto para que fueran sus "objetivos" a alcanzar con el robot.

    • La tarea consistió en programar la Bee-Bot para que realizara un recorrido que visitara, en orden, las dos tarjetas elegidas.

    • Se enfatizó la necesidad de contar los pasos y planificar los giros antes de introducir la secuencia de comandos.

  3. Registro 

    • Se entregó a cada participante una Ficha de Registro de la Actividad.

    • En la ficha, los alumnos debían:

      • Rodear o marcar los dibujos de las dos tarjetas de Halloween que habían elegido como objetivos.

      • Escribir  los nombres de los objetos de las tarjetas (ej: "Calabaza" y "Fantasma").

      • Dibujar  las tarjetas elegidas.

Objetivos de la Sesión

  • Afianzar el manejo de los comandos básicos de Bee-Bot (Adelante, Atrás, Girar).

  • Desarrollar el pensamiento lógico-matemático mediante la programación de rutas.

  • Fomentar la toma de decisiones y el trabajo en equipo.

  • Integrar la robótica con un tema lúdico (Halloween).
















miércoles, 29 de octubre de 2025

HALLOWEEN

En esta sesión hemos combinado la programación básica con el espíritu de Halloween a través de un emocionante Memory Game cooperativo.

Materiales Principales

  • Robot Bee-Bot: El robot programable con forma de abeja.

  • Tapiz/Alfombra de Cuadrículas: El área de juego sobre la que se desplaza la Bee-Bot.

  • Tarjetas de Halloween (Memory Game): Conjuntos de tarjetas temáticas de Halloween (calabazas, fantasmas, murciélagos, etc.), con imágenes repetidas para formar pares, colocadas boca abajo sobre las casillas del tapiz.

Objetivos de Aprendizaje

  1. Desarrollar el pensamiento lógico-matemático: Planificar una secuencia de movimientos (algoritmo).

  2. Practicar la orientación espacial: Calcular distancias y direcciones (adelante, atrás, girar).

  3. Reforzar la cooperación y el trabajo en equipo: Colaborar para lograr el objetivo.

  4. Ejercitar la memoria visual: Recordar la ubicación de las imágenes.

Desarrollo de la Actividad: Memory Game con Bee-Bot

La clase se dividió en dos equipos, y el juego se desarrolló de la siguiente manera:

  1. Preparación del Tablero: Las tarjetas de Halloween se colocaron boca abajo en las casillas del tapiz, ocultando las imágenes, para facilitar el juego, había tarjetas rosas y azules que formaban las parejas.

  2. Desarrollo: Cada equipo tenía como objetivo encontrar un par de tarjetas iguales (un par del Memory Game) usando la Bee-Bot para "levantarlas". El equipo ganador es el que destapa antes todas las parejas.


Conclusión

La clase fue un éxito al integrar la diversión temática con la educación en robótica. Los alumnos no solo practicaron la secuenciación de órdenes (programación) sino que también desarrollaron su memoria y habilidades de estrategia y comunicación en un entorno lúdico y de colaboración.









domingo, 12 de octubre de 2025

PROGRAMACIÓN DESCONECTADA Y BEEBOT EN 1º DE PRIMARIA

 

🤖 Sesión de Programación Desconectada y Beebot (1º Primaria)

Esta sesión la hemos dividido en dos partes principales: la actividad desconectada en el tablero grande y una aplicación práctica con el Beebot. Hemos realizado la sesión utilizando la codocencia con la tutora del grupo.


🎯 Objetivos de la Sesión

  • Comprender el concepto de algoritmo (secuencia ordenada de instrucciones).

  • Desarrollar la capacidad de dar y seguir instrucciones claras (adelante, atrás, girar).

  • Identificar y corregir errores en una secuencia (depuración).

  • Relacionar los movimientos del robot humano con la programación del Beebot.


🛠️ Materiales Necesarios

Actividad Desconectada
Tablero Gigante (hecho en el suelo con isofix).

Identificadores de Rol (medalla hecha con cartulina de colores): Robot, Programador(a), Obstáculo.

Actividad con Beebot
Beebots (uno por grupo)
Tableros de Beebot
Tarjetas objetivo: cartulina de colores.


1ª actividad: Programando al "Robot Humano" (Actividad Desconectada)

Esta actividad trabaja la secuenciación de manera activa y corporal.

A. Preparación del "Tablero de Juego" (10 min)

  1. Montaje del Tablero: Tiene que ser un tablero lo suficientemente grande, nosotros  lo tenemos fijo en el suelo del aula del futuro.

  2. Definición de Roles:

    • Robot Humano: El niño o niña que se moverá.

    • Programador(a): El niño o niña que programa al robot humano.

    • Obstáculos: Dos o tres niños o niñas que se colocan en casillas específicas, impidiendo el paso.

    • Observador(a)/Depurador(a): Los demás niños y el profesor. Dicen si el programa funciona y ayudan a corregir si hay un error.

  3. El Reto: El objetivo del equipo es que el Robot Humano llegue al Objetivo sin tocar a los Obstáculos.

B. El Ciclo de Programación (15-20 min)

  1. Crear el Programa: El Programador(a) planifica el camino y selecciona la secuencia de  instrucciones necesarias para que el Robot Humano vaya de la casilla de salida al Objetivo, evitando los Obstáculos. Codifica estas instrucciones (puede ser por medio de tarjetas físicas o) y las ejecuta verbalmente. El Robot Humano obedece la orden de forma estricta (solo puede dar un paso por casilla y debe girar antes de avanzar si es necesario. 

  2. Si el Robot llega al Objetivo: ¡Éxito! Se aplaude.

  3. Si el Robot se choca con un Obstáculo o se desvía: Los observadores y el  programador corrigen el error y vuelven a intentarlo desde el punto del error o desde el inicio (según el tiempo).

C. Cambio de Roles (5-10 min)

Una vez completado el reto (o después de un tiempo definido), se hace una rotación de roles para que todos experimenten ser el Programador y el Robot.

2. Aplicación con el Beebot (Programación Conectada)

Esta parte conecta directamente el aprendizaje "desenchufado" con el robot real.

A. Recordatorio de Beebot (5 min)

Recuerde con el grupo los botones de Beebot :

Botón de Beebot

→ Adelante 👆 Adelante

← Atrás 👇 Atrás

↺ Girar Izquierda ↺ Girar Izq.

↻ Girar Derecha ↻ Girar Der.

Go/Iniciar


B. El Reto Beebot (15-20 min)

Preparación del Tablero: Colocamos el tablero de Beebot (en nuestro caso está  fijo en el suelo) y ponemos las Tarjetas Objetivo (cartulinas de colores). Como es la primera  vez, simplemente tienen que ir a por su color favorito.

Los niños y las niñas programan a Beebot (varios pasos para terminar en el objetivo)

Si  Beebot llega al objetivo, ¡Éxito!. Si se confunden, piensan donde ha estado el error para corregirlo. Vuelven a programar desde el inicio o desde donde están. 


💡 Cierre y Reflexión (5 min)

Hacemos una breve reflexión con los alumnos:

"¿Fue más fácil programar al robot persona o al Beebot?" ¿Qué movimientos os han parecido más  difíciles? ¿Has  sido capaz de programar en una sola acción? ¿has necesitado más de un movimiento?...

Esta sesión nos ha servido, aparte de para pasar un buen rato, para trabajar algunas competencias::

1. Competencia Matemática y Competencia en Ciencia, Tecnología e Ingeniería (STEM)

  • Lógica Espacial y Orientación: El alumnado utiliza la cuadrícula del tablero (conceptos espaciales básicos) para planificar trayectos, lo que refuerza la noción de lateralidad y los giros (derecha/izquierda).

  • Pensamiento Algorítmico: Es el núcleo de la actividad. Requiere planificar la solución paso a paso (algoritmo), aplicar la lógica y medir la distancia en unidades (casillas) para resolver un problema.

  • Modelización: El alumnado usa el cuerpo o el Beebot como modelos para simular un proceso lógico.

2. Competencia Digital (CD)

  • Fundamentos de Programación: Aunque se inicia sin pantalla (unplugged), la sesión trabaja los fundamentos esenciales de la programación: secuencia de comandos y depuración de errores.

  • Uso de Dispositivos Sencillos (Beebot): Manejo responsable y seguro de un dispositivo tecnológico (el robot) para controlar su movimiento a través de comandos directos.

  • Iniciación a las Soluciones Digitales: Se inicia en la comprensión de que los robots y las máquinas funcionan gracias a instrucciones claras y ordenadas (el "código").

3. Competencia Personal, Social y de Aprender a Aprender (CPSAA)

  • Trabajo en Equipo (Roles): La sesión requiere la cooperación y la coordinación entre roles (Robot, Programador, Depurador) para lograr un objetivo común. Deben respetarse las reglas de cada rol.

  • Resolución de Problemas y Resiliencia: El error (que el robot se choque) no es un fracaso, sino una oportunidad para aprender. Fomenta la persistencia y la tolerancia a la frustración (Autoconfianza e iniciativa).

  • Reflexión: El rol de Observador/Depurador promueve la autoevaluación y la capacidad de reflexionar sobre el propio proceso para mejorarlo.

4. Competencia en Comunicación Lingüística (CCL)

  • Claridad de Instrucciones: El Programador debe ser preciso en su comunicación (verbal o con tarjetas) para que el Robot Humano (o el Beebot) interprete correctamente las órdenes.

  • Diálogo y Argumentación: Durante la depuración, el equipo debe dialogar para explicar dónde y por qué falló el programa y llegar a un acuerdo sobre cómo corregirlo.


En resumen, esta sesión es mucho más que un simple juego. Es un vehículo para desarrollar las bases del Pensamiento Computacional y, al mismo tiempo, fomentar habilidades de cooperación, lógica y resolución de problemas, pilares clave para el éxito curricular en la etapa de Primaria.







miércoles, 1 de octubre de 2025

¡Despegamos curso 2025-2026! 🚀


¡COMENZAMOS!

¡La Robótica despega un curso más en el CEIP Camilo Hernández! 🚀

¡Estamos de enhorabuena! Damos la bienvenida a un nuevo curso escolar y, con él, a nuestra sexta temporada de Robótica Educativa. En el CEIP Camilo Hernández, la innovación es nuestra hoja de ruta, y por eso seguimos firmes en nuestro compromiso de robotizar la enseñanza.

Este año, se estrenan en esta aventura tecnológica los alumnos de 1º y continuamos formando a los de 3º y 4º de primaria.

Para garantizar la mejor experiencia de aprendizaje, seguiremos impartiendo las sesiones en el  Aula del Futuro ya que nos permite tener una gran cantidad de recursos disponibles a nuestro alcance,  haciendo que cada sesión sea más dinámica, práctica y llena de posibilidades.

Preparaos para programar, construir y crear soluciones a desafíos reales.

¡Comenzamos un curso lleno de lógica, creatividad y muchísima diversión!




lunes, 16 de junio de 2025

ACTIVIDAD FINAL DE REPASO



Terminamos el curso y nuestras clases. En esta última sesión hemos repasado los contenidos trabajados a través de estaciones de aprendizaje. Los alumnos podían elegir libremente entre todo lo que hemos trabajado durante el curso: programar con las tablets utilizando apps como Scratch, Scratch Jr, Mblock... utilizar los robots Mbot, Beebot... estando el tiempo que desearan en cada una.

Ha sido un curso estupendo. ¡Felices vacaciones!












 T

martes, 6 de mayo de 2025

MBOT en tercero de primaria





  Nos iniciamos en tercero de primaria con los robots MBOT, comenzaremos conociendo su app MBLOCK y programando en ella, para a continuación probar el funcionamiento de los robots.

Este contenido lo impartiré en tres sesiones por cada grupo de tercero (2 grupos), por lo tanto, se desarrollarán un total de 6 sesiones de una hora de duración. Estas sesiones serán de iniciación y para el curso que viene profundizaremos más.

La primera sesión será un poco más teórica, conoceremos un poco los  robots MBot: sensores que tiene, motores, diferencias con los robots de suelo...  y la APP que utilizaremos para programarlos Mblock. Realizaré una programación facilita con ejemplos de movimiento, luces, sonidos... para que vayan viendo las posibilidades de programación. A continuación, probarán con una programación sencillla hecha por ellos. Esta será la primera toma de contacto y le suele gustar mucho.

En la segunda sesión volveremos a recordar esa programación sencilla hecha en la sesión anterior y ya le hablaremos de sensores y les pondremos alguna programación que los incluya. Elaborarán ellos también la suya propia y la pondrán en funcionamiento.

La tercera y última sesión será para repasar lo visto hasta ahora y realizarán una programación que presentarán posteriormente a sus compañeros.

En las sesiones trabajarán por parejas recibiendo las explicaciones previas en grupo.

Con estas sesiones alcanzaremos objetivos ya propios de la programación-robótica que planteé a comienzo de curso, como son:

  • Motivar a los alumnos desde edades tempranas a realizar actividades de programación y desarrollar el pensamiento computacional.

  • Aprender a programar de manera natural y lúdica.

  • Despertar su curiosidad por el mundo de la robótica.

  • Aprender a trabajar en equipo, organizarse, llegar a acuerdos respetando las aportaciones de sus compañeros.

  • Adquirir conceptos tecnológicos básicos y aspectos básicos de los lenguajes de programación.

  • Resolver retos.

  • Trabajar la planificación.

  • Trabajar la autonomía de acción y la toma de decisiones.

viernes, 21 de marzo de 2025

TRABAJANDO LA SEMANA CULTURAL EN CLASE DE ROBÓTICA

 Hemos comenzado a realizar los talleres sobre Europa en clase de robótica. 

Este tipo de actividad de retos ya la hemos desarrollado en otra entrada titulada "Navidad". En este caso hemos trabajado todos los países europeos estudiados en las diferentes clases. La actividad se ha desarrollado en los cuatro grupos en dos sesiones por cada uno, en total, ocho sesiones. Este tipo de  actividades de retos les encanta aunque requiere mucha preparación previa: crear flashcards con los retos, cortarlas, plastificarlas; crear los retos: ejercicios de comprensión lectora , expresión escrita, sopa de letras, jeroglíficos, puzzles.... en este caso todos con temática de cada país elegido. He utilizado CANVA para crear las flashcards.

La actividad ha consistido en lo siguiente: 

La clase se divide en grupos y cada uno de ellos se pone en un tapete de suelo en el que estarán todos los países europeos estudiados durante el curso con motivo de nuestro proyecto de centro "Un viaje por europa". Cada integrante del grupo programará a Beebot para ir a un país europeo, cogerá la tarjeta y detrás  habrá un reto que tiene que ver con el país elegido, que tienen que resolver en equipo. Una vez resuelto, otro alumno programará a Beebot para coger otra tarjeta de otro país y así sucesivamente hasta que terminen todos los países o termine la clase.

Nuestro objetivo principal con esta actividad es repasar de forma amena y lúdica contenidos que se han estudiado y trabajado a lo largo del curso en nuestro proyecto de centro "Un viaje por europa" utilizando la robótica como herramienta para trabajar esos contenidos. Evidentemente, también se alcanzan otros objetivos plasmados  en mi programación como son el trabajo en equipo, la aceptación de normas, la creatividad, la concentración....

















ACTIVIDADES DESTACADAS. ¡PONLAS EN PRÁCTICA!

HALLOWEEN EN 1º

  Halloween llegó a nuestra sesión de robótica en 1º. Aquí la actividad desarrollada ha sido la siguiente: Introducción y Ambientación Breve...