jueves, 22 de enero de 2026

LEGO

 Comenzamos el nuevo trimestre aprovechando que el CPR nos ha prestado unas cajas de Lego Essential Spike durante este trimestre por lo que vamos a sacarle provecho y realizar varias  sesiones con él.

Programaremos un total de tres sesiones por grupo (6 sesiones para 3º A y B y otras  6 para 1º), en total 18 sesiones de 45 minutos-1 hora.

Vamos a desarrollar las sesiones de 3º de primaria, para primero sería más o menos igual pero adaptadas en cuanto a contenidos con una dificultad menor.

Título de la sesión: ¡Ingenieros de Lego al rescate! Diseña, construye y programa.

Nivel: 3º de Primaria

1ª SESIÓN

Duración: 60 (ajustable según el ritmo de los alumnos)

Objetivos de aprendizaje:

  • Familiarizarse con los componentes de Lego Spike Essential.
  • Desarrollar habilidades de pensamiento computacional a través de la programación en bloques.
  • Trabajar en equipo para diseñar y construir un proyecto.
  • Experimentar con motores y sensores para dar vida a sus creaciones.
  • Fomentar la creatividad y la resolución de problemas.

Materiales:

  • Kits Lego Spike Essential (uno por equipo de 2-3 alumnos).
  • Tablets con la aplicación Lego Spike instalada (una por equipo).
  • Espacio de trabajo adecuado para construir.
  • Opcional: Ejemplos de construcciones terminadas (noria, coche, etc.) para inspiración.

Desarrollo de la sesión:

1. Introducción y activación (15 minutos)

  • Pregunta motivadora: "¿Qué objetos a vuestro alrededor creéis que tienen motores o sensores? ¿Para qué sirven?"
  • Presentación de Lego Spike Essential: Mostrar los cubos inteligentes, motores y sensores básicos. Explicar brevemente qué hace cada uno. "Con Lego Spike Essential, ¡podemos construir y dar movimiento y vida a nuestras creaciones como ingenieros de verdad!"
  • Reto del día: "Hoy vamos a trabajar en equipos para construir un proyecto con Lego Spike Essential. Podéis elegir entre una noria, un coche o un lanzador de proyectiles (paintball) ¡o incluso inventar el vuestro! Y lo más importante, ¡le vamos a añadir un motor o un sensor para programarlo y que haga algo increíble!"

2. Exploración y planificación (15 minutos)

  • Formación de equipos: Dividir a los alumnos en equipos de 2-3.
  • Exploración del kit: Dar tiempo a los equipos para que abran sus kits y exploren las piezas. Animarles a identificar los motores, los diferentes sensores (color, distancia) y el hub.
  • Elección del proyecto y diseño: Cada equipo elige el proyecto que quiere construir y lo dibuja o describe brevemente cómo les gustaría que funcionara. Animarles a pensar: "¿Qué queremos que haga nuestro proyecto? ¿Qué motor o sensor le va a venir bien para hacer eso?"

3. Construcción del proyecto (20-30 minutos)

  • Construcción libre: Los equipos construyen su proyecto siguiendo su diseño.
  • Ayuda y guía: Circular por los equipos, ofreciendo ayuda si la necesitan y animándolos a experimentar. Recordarles que no hay una única forma correcta de construir.
  • Integración del motor/sensor: Asegurarse de que cada equipo incorpore un motor o un sensor en su construcción. Por ejemplo:
    • Noria: Un motor para hacerla girar.
    • Coche: Un motor para que se mueva.
    • Lanzador: Un motor para activar el mecanismo o un sensor de color para detectar el proyectil.
  • Conexión al Hub: Recordarles que conecten el motor o sensor al hub inteligente.

2ª SESIÓN

Duración: 45 minutos (ajustable según el ritmo de los alumnos). 

Cada equipo coge su proyecto realizado en la sesión anterior.

1. Programación en la tablet (25-30 minutos)

  • Introducción a la programación en bloques: Explicar los conceptos básicos de la programación de forma sencilla: "Vamos a dar instrucciones al Lego Spike para que haga lo que queremos, como si fuera una receta de cocina, pero con bloques de colores."
  • Conexión del Hub a la Tablet: Ayudar a los equipos a conectar sus hubs a las tablets a través de la aplicación Lego Spike.
  • Programación del motor/sensor: Mostrar ejemplos básicos de bloques de programación:
    • Motor: Bloque "iniciar motor" y "detener motor". Explicar cómo cambiar la potencia o la dirección.
    • Sensor de color: Bloque "si color es rojo entonces..." o "cuando color detectado...".
    • Sensor de distancia: Bloque "si distancia es menor que X entonces...".
  • Programación creativa: Dejar que los alumnos programen sus proyectos para que realicen la acción deseada. Animarles a probar y depurar sus programas. "¿Qué pasa si cambio este número? ¿Y si añado otro bloque?"

2. Demostración y compartición (15 minutos)

  • Presentación de proyectos: Cada equipo muestra su creación y explica qué han construido y cómo lo han programado.
  • Celebración: Felicitar a todos por su trabajo y esfuerzo.
  • Reflexión: Preguntar: "¿Qué ha sido lo más difícil? ¿Qué ha sido lo más divertido? ¿Qué habéis aprendido?"

Extensiones y adaptaciones:

  • Para los que terminen antes: Animarles a añadir más programaciones, como crear un bucle, añadir sonidos, o combinar el uso de varios sensores.
  • Desafío avanzado: Proponer un problema específico que resolver con el Lego Spike (ej. "Construye un robot que recoja objetos rojos y los lleve a un lugar específico").
  • Integración curricular: Conectar la actividad con otras asignaturas, como matemáticas (contar piezas, medir distancias), lengua (describir sus proyectos), o ciencias (principios de la mecánica).
3ª SESIÓN (y a ser posible 4ª sesión)

Después de haber realizado  varios años sesiones con LEGO, vemos que los alumo/as se quedan con ganas de más por lo que siempre que podamos deberíamos dejarles una tercera e incluso una cuarta sesión en las que realizarán proyectos nuevos cada vez más complejos donde utilizarán los sensores que no les ha dado tiempo a utilizar en la primera sesión. 
























viernes, 9 de enero de 2026

COMENZAMOS 2º TRIMESTRE: "Detectives Robóticos en busca del Gnomo"

 

"Detectives Robóticos en busca del Gnomo"

Hoy los alumnos de 1.º de Primaria se han convertido en auténticos programadores y detectives. En una sesión llena de emoción y trabajo en equipo, hemos utilizado nuestro robot Bee-Bot para resolver un misterio de descripción y lógica.

🎯 Objetivos de la actividad

En esta sesión no solo hemos practicado robótica; hemos integrado diversas áreas de aprendizaje:

  • Comprensión Lectora: Leer y entender las características de los personajes.

  • Descripción: Identificar rasgos físicos y detalles específicos.

  • Atención y Percepción Visual: Diferenciar entre imágenes similares para encontrar la correcta.

  • Pensamiento Computacional: Programar secuencias de movimientos (adelante, atrás, giros).


📝 Desarrollo de la misión

Organizados en equipos de tres o cuatro, los alumnos debían completar el siguiente reto:

  1. Lectura del desafío: Cada integrante del equipo programaba a Beebot hacia una tarjeta de lectura con la descripción detallada de un gnomo (color del gorro, forma de la barba, accesorios que portaba, etc.).

  2. Análisis y búsqueda: Tras leer la tarjeta, debía observar el panel e identificar al gnomo que se describía.

  3. Programación del Bee-Bot: Una vez localizado el objetivo, han calculado la ruta necesaria. 

🌟 Resultados y habilidades trabajadas

Ha sido una experiencia muy enriquecedora donde la atención ha sido clave para no cometer errores en la identificación. Además, el trabajo en pequeños grupos ha fomentado la colaboración y la comunicación oral.

Lo más destacado: Ver cómo los niños y niñas corregían sus propios errores de programación (debugging) y cómo celebraban en equipo cada vez que el Bee-Bot llegaba a la meta correcta.







martes, 9 de diciembre de 2025

Retos navideños con Beebot

Comenzamos con nuestros retos navideños. Todos los años los vamos cambiando acorde a los niveles de los nuevos cursos, pero la esencia de la actividad se mantiene porque les encantan. 

Las mates y la lengua son mucho más divertidas si las llevamos a nuestros tapetes de robótica. Aquí podéis ver las actividades que han realizado.

La actividad se ha llevado a cabo en seis sesiones de  cuarenta y cinco minutos de duración cada una. Dos sesiones por grupo. Este tipo de  actividades de retos les encanta aunque requiere mucha preparación previa: crear flashcards con los retos, cortarlas, plastificarlas; crear los retos: ejercicios de lógica matemática, expresión escrita, sopa de letras.... en este caso todos con temática navideña. He utilizado CANVA para crear las flashcards con los retos.

Los alumnos se dividen en grupos (3 alumnos por grupo), el primero del grupo comienza programando a beebot para conseguir la flashcard del reto 1, una vez conseguida tiene que llevarla a la mesa donde le esperan el resto de compañeros de equipo y resolver el reto, cuando lo resuelven, otro alumno se levanta para programar a beebot en el tapete de suelo y conseguir el reto 2, así sucesivamente hasta que terminen los retos o la sesión. 

En este tipo de actividad  es muy importante la coordinación con los tutores ya que es necesario saber qué están trabajando en clase para poder repasar los contenidos que ya han visto y poder elaborar así retos asequibles que les haga trabajar y repasar contenidos de  manera adecuada y rápida. 

Nuestro objetivo principal con este tipo de actividad es gamificar las áreas  de matemáticas y lengua, repasamos contenidos de forma amena y motivadora utilizando una temática adecuada y que les atrae. Evidentemente, también se alcanzan otros objetivos plasmados  en mi programación como son el trabajo en equipo, la aceptación de normas, la creatividad, la concentración....


















viernes, 21 de noviembre de 2025

Estrenamos las tablets para programar en 1º de primaria.

 



🤖 Sesión: Reforzando la Programación con la App Bee-Bot (1º de Primaria)

Esta sesión está diseñada para que los alumnos refuercen los conceptos de programación y direccionalidad, trasladando su experiencia física con el robot Bee-Bot a la versión digital de la aplicación.

La clave es hacer el puente entre el robot real (con sus botones físicos) y la interfaz de la app.


🎯 Objetivos de la Sesión

  • Identificar los comandos de dirección (adelante, atrás, girar) dentro de la aplicación.

  • Crear secuencias de comandos para mover la Bee-Bot virtual a un destino específico.

  • Resolver pequeños desafíos de recorrido aplicando la lógica de programación.




1. 🚀 Inicio: Repaso y Conexión (10 min)

A. Recordamos 

  1. Pregunta Guía: "¿Qué hace  Bee-Bot cuando pulsamos el botón de flecha hacia arriba (adelante)? ¿Y el botón de girar?"

  2. Repaso Rápido: Pedimos a los niños que hagan los movimientos de Bee-Bot con su propio cuerpo:

    • "Adelante, un paso" (Todos avanzan un paso).

    • "Girar 90 grados" (Todos giran sobre sí mismos).

    • "Borrar/Clear" (Todos sacuden las manos para "borrar" la secuencia).

  3. Conexión con la App: Proyectamos la aplicación en la pizarra. Señalamos los botones y los explicamos (son iguales al del robot real).

2. Configuración: Comenzamos en el nivel más básico de la app y poco a poco van avanzando.


3. 🏁 Cierre: Creación y Puesta en Común 

  1. Reflexión Final: Recalcamos que programar es dar instrucciones muy precisas. La Bee-Bot (real o virtual) siempre hace exactamente lo que le decimos. ¡Si no llega, es porque nuestras instrucciones necesitan ser más claras!


📚 Materiales Necesarios

  • Tablets con la App Bee-Bot instalada (una por niño o por pareja).

  • Proyector o Pizarra Digital para demostrar la aplicación.








viernes, 31 de octubre de 2025

HALLOWEEN EN 1º

 

Halloween llegó a nuestra sesión de robótica en 1º. Aquí la actividad desarrollada ha sido la siguiente:

  1. Introducción y Ambientación

    • Breve repaso de los comandos de Bee-Bot y su funcionamiento.

    • Presentación del tapete cuadriculado con motivos  de Halloween.

    • Distribución de las tarjetas temáticas de Halloween (calabazas, fantasmas, murciélagos, etc.) que se colocaron en casillas específicas del tapete.

  2. Actividad Principal: "El Desafío de Halloween" 

    • El alumnado se organizó en grupos de tres.

    • Cada participante seleccionó dos tarjetas de Halloween del conjunto para que fueran sus "objetivos" a alcanzar con el robot.

    • La tarea consistió en programar la Bee-Bot para que realizara un recorrido que visitara, en orden, las dos tarjetas elegidas.

    • Se enfatizó la necesidad de contar los pasos y planificar los giros antes de introducir la secuencia de comandos.

  3. Registro 

    • Se entregó a cada participante una Ficha de Registro de la Actividad.

    • En la ficha, los alumnos debían:

      • Rodear o marcar los dibujos de las dos tarjetas de Halloween que habían elegido como objetivos.

      • Escribir  los nombres de los objetos de las tarjetas (ej: "Calabaza" y "Fantasma").

      • Dibujar  las tarjetas elegidas.

Objetivos de la Sesión

  • Afianzar el manejo de los comandos básicos de Bee-Bot (Adelante, Atrás, Girar).

  • Desarrollar el pensamiento lógico-matemático mediante la programación de rutas.

  • Fomentar la toma de decisiones y el trabajo en equipo.

  • Integrar la robótica con un tema lúdico (Halloween).
















miércoles, 29 de octubre de 2025

HALLOWEEN en 3º

En esta sesión hemos combinado la programación básica con el espíritu de Halloween a través de un emocionante Memory Game cooperativo.

Materiales Principales

  • Robot Bee-Bot: El robot programable con forma de abeja.

  • Tapiz/Alfombra de Cuadrículas: El área de juego sobre la que se desplaza la Bee-Bot.

  • Tarjetas de Halloween (Memory Game): Conjuntos de tarjetas temáticas de Halloween (calabazas, fantasmas, murciélagos, etc.), con imágenes repetidas para formar pares, colocadas boca abajo sobre las casillas del tapiz.

Objetivos de Aprendizaje

  1. Desarrollar el pensamiento lógico-matemático: Planificar una secuencia de movimientos (algoritmo).

  2. Practicar la orientación espacial: Calcular distancias y direcciones (adelante, atrás, girar).

  3. Reforzar la cooperación y el trabajo en equipo: Colaborar para lograr el objetivo.

  4. Ejercitar la memoria visual: Recordar la ubicación de las imágenes.

Desarrollo de la Actividad: Memory Game con Bee-Bot

La clase se dividió en dos equipos, y el juego se desarrolló de la siguiente manera:

  1. Preparación del Tablero: Las tarjetas de Halloween se colocaron boca abajo en las casillas del tapiz, ocultando las imágenes, para facilitar el juego, había tarjetas rosas y azules que formaban las parejas.

  2. Desarrollo: Cada equipo tenía como objetivo encontrar un par de tarjetas iguales (un par del Memory Game) usando la Bee-Bot para "levantarlas". El equipo ganador es el que destapa antes todas las parejas.


Conclusión

La clase fue un éxito al integrar la diversión temática con la educación en robótica. Los alumnos no solo practicaron la secuenciación de órdenes (programación) sino que también desarrollaron su memoria y habilidades de estrategia y comunicación en un entorno lúdico y de colaboración.









domingo, 12 de octubre de 2025

PROGRAMACIÓN DESCONECTADA Y BEEBOT EN 1º DE PRIMARIA

 

🤖 Sesión de Programación Desconectada y Beebot (1º Primaria)

Esta sesión la hemos dividido en dos partes principales: la actividad desconectada en el tablero grande y una aplicación práctica con el Beebot. Hemos realizado la sesión utilizando la codocencia con la tutora del grupo.


🎯 Objetivos de la Sesión

  • Comprender el concepto de algoritmo (secuencia ordenada de instrucciones).

  • Desarrollar la capacidad de dar y seguir instrucciones claras (adelante, atrás, girar).

  • Identificar y corregir errores en una secuencia (depuración).

  • Relacionar los movimientos del robot humano con la programación del Beebot.


🛠️ Materiales Necesarios

Actividad Desconectada
Tablero Gigante (hecho en el suelo con isofix).

Identificadores de Rol (medalla hecha con cartulina de colores): Robot, Programador(a), Obstáculo.

Actividad con Beebot
Beebots (uno por grupo)
Tableros de Beebot
Tarjetas objetivo: cartulina de colores.


1ª actividad: Programando al "Robot Humano" (Actividad Desconectada)

Esta actividad trabaja la secuenciación de manera activa y corporal.

A. Preparación del "Tablero de Juego" (10 min)

  1. Montaje del Tablero: Tiene que ser un tablero lo suficientemente grande, nosotros  lo tenemos fijo en el suelo del aula del futuro.

  2. Definición de Roles:

    • Robot Humano: El niño o niña que se moverá.

    • Programador(a): El niño o niña que programa al robot humano.

    • Obstáculos: Dos o tres niños o niñas que se colocan en casillas específicas, impidiendo el paso.

    • Observador(a)/Depurador(a): Los demás niños y el profesor. Dicen si el programa funciona y ayudan a corregir si hay un error.

  3. El Reto: El objetivo del equipo es que el Robot Humano llegue al Objetivo sin tocar a los Obstáculos.

B. El Ciclo de Programación (15-20 min)

  1. Crear el Programa: El Programador(a) planifica el camino y selecciona la secuencia de  instrucciones necesarias para que el Robot Humano vaya de la casilla de salida al Objetivo, evitando los Obstáculos. Codifica estas instrucciones (puede ser por medio de tarjetas físicas o) y las ejecuta verbalmente. El Robot Humano obedece la orden de forma estricta (solo puede dar un paso por casilla y debe girar antes de avanzar si es necesario. 

  2. Si el Robot llega al Objetivo: ¡Éxito! Se aplaude.

  3. Si el Robot se choca con un Obstáculo o se desvía: Los observadores y el  programador corrigen el error y vuelven a intentarlo desde el punto del error o desde el inicio (según el tiempo).

C. Cambio de Roles (5-10 min)

Una vez completado el reto (o después de un tiempo definido), se hace una rotación de roles para que todos experimenten ser el Programador y el Robot.

2. Aplicación con el Beebot (Programación Conectada)

Esta parte conecta directamente el aprendizaje "desenchufado" con el robot real.

A. Recordatorio de Beebot (5 min)

Recuerde con el grupo los botones de Beebot :

Botón de Beebot

→ Adelante 👆 Adelante

← Atrás 👇 Atrás

↺ Girar Izquierda ↺ Girar Izq.

↻ Girar Derecha ↻ Girar Der.

Go/Iniciar


B. El Reto Beebot (15-20 min)

Preparación del Tablero: Colocamos el tablero de Beebot (en nuestro caso está  fijo en el suelo) y ponemos las Tarjetas Objetivo (cartulinas de colores). Como es la primera  vez, simplemente tienen que ir a por su color favorito.

Los niños y las niñas programan a Beebot (varios pasos para terminar en el objetivo)

Si  Beebot llega al objetivo, ¡Éxito!. Si se confunden, piensan donde ha estado el error para corregirlo. Vuelven a programar desde el inicio o desde donde están. 


💡 Cierre y Reflexión (5 min)

Hacemos una breve reflexión con los alumnos:

"¿Fue más fácil programar al robot persona o al Beebot?" ¿Qué movimientos os han parecido más  difíciles? ¿Has  sido capaz de programar en una sola acción? ¿has necesitado más de un movimiento?...

Esta sesión nos ha servido, aparte de para pasar un buen rato, para trabajar algunas competencias::

1. Competencia Matemática y Competencia en Ciencia, Tecnología e Ingeniería (STEM)

  • Lógica Espacial y Orientación: El alumnado utiliza la cuadrícula del tablero (conceptos espaciales básicos) para planificar trayectos, lo que refuerza la noción de lateralidad y los giros (derecha/izquierda).

  • Pensamiento Algorítmico: Es el núcleo de la actividad. Requiere planificar la solución paso a paso (algoritmo), aplicar la lógica y medir la distancia en unidades (casillas) para resolver un problema.

  • Modelización: El alumnado usa el cuerpo o el Beebot como modelos para simular un proceso lógico.

2. Competencia Digital (CD)

  • Fundamentos de Programación: Aunque se inicia sin pantalla (unplugged), la sesión trabaja los fundamentos esenciales de la programación: secuencia de comandos y depuración de errores.

  • Uso de Dispositivos Sencillos (Beebot): Manejo responsable y seguro de un dispositivo tecnológico (el robot) para controlar su movimiento a través de comandos directos.

  • Iniciación a las Soluciones Digitales: Se inicia en la comprensión de que los robots y las máquinas funcionan gracias a instrucciones claras y ordenadas (el "código").

3. Competencia Personal, Social y de Aprender a Aprender (CPSAA)

  • Trabajo en Equipo (Roles): La sesión requiere la cooperación y la coordinación entre roles (Robot, Programador, Depurador) para lograr un objetivo común. Deben respetarse las reglas de cada rol.

  • Resolución de Problemas y Resiliencia: El error (que el robot se choque) no es un fracaso, sino una oportunidad para aprender. Fomenta la persistencia y la tolerancia a la frustración (Autoconfianza e iniciativa).

  • Reflexión: El rol de Observador/Depurador promueve la autoevaluación y la capacidad de reflexionar sobre el propio proceso para mejorarlo.

4. Competencia en Comunicación Lingüística (CCL)

  • Claridad de Instrucciones: El Programador debe ser preciso en su comunicación (verbal o con tarjetas) para que el Robot Humano (o el Beebot) interprete correctamente las órdenes.

  • Diálogo y Argumentación: Durante la depuración, el equipo debe dialogar para explicar dónde y por qué falló el programa y llegar a un acuerdo sobre cómo corregirlo.


En resumen, esta sesión es mucho más que un simple juego. Es un vehículo para desarrollar las bases del Pensamiento Computacional y, al mismo tiempo, fomentar habilidades de cooperación, lógica y resolución de problemas, pilares clave para el éxito curricular en la etapa de Primaria.







ACTIVIDADES DESTACADAS. ¡PONLAS EN PRÁCTICA!

LEGO

 Comenzamos el nuevo trimestre aprovechando que el CPR nos ha prestado unas cajas de Lego Essential Spike durante este trimestre por lo que ...