jueves, 22 de enero de 2026

LEGO

 Comenzamos el nuevo trimestre aprovechando que el CPR nos ha prestado unas cajas de Lego Essential Spike durante este trimestre por lo que vamos a sacarle provecho y realizar varias  sesiones con él.

Programaremos un total de tres sesiones por grupo (6 sesiones para 3º A y B y otras  6 para 1º), en total 18 sesiones de 45 minutos-1 hora.

Vamos a desarrollar las sesiones de 3º de primaria, para primero sería más o menos igual pero adaptadas en cuanto a contenidos con una dificultad menor.

Título de la sesión: ¡Ingenieros de Lego al rescate! Diseña, construye y programa.

Nivel: 3º de Primaria

1ª SESIÓN

Duración: 60 (ajustable según el ritmo de los alumnos)

Objetivos de aprendizaje:

  • Familiarizarse con los componentes de Lego Spike Essential.
  • Desarrollar habilidades de pensamiento computacional a través de la programación en bloques.
  • Trabajar en equipo para diseñar y construir un proyecto.
  • Experimentar con motores y sensores para dar vida a sus creaciones.
  • Fomentar la creatividad y la resolución de problemas.

Materiales:

  • Kits Lego Spike Essential (uno por equipo de 2-3 alumnos).
  • Tablets con la aplicación Lego Spike instalada (una por equipo).
  • Espacio de trabajo adecuado para construir.
  • Opcional: Ejemplos de construcciones terminadas (noria, coche, etc.) para inspiración.

Desarrollo de la sesión:

1. Introducción y activación (15 minutos)

  • Pregunta motivadora: "¿Qué objetos a vuestro alrededor creéis que tienen motores o sensores? ¿Para qué sirven?"
  • Presentación de Lego Spike Essential: Mostrar los cubos inteligentes, motores y sensores básicos. Explicar brevemente qué hace cada uno. "Con Lego Spike Essential, ¡podemos construir y dar movimiento y vida a nuestras creaciones como ingenieros de verdad!"
  • Reto del día: "Hoy vamos a trabajar en equipos para construir un proyecto con Lego Spike Essential. Podéis elegir entre una noria, un coche o un lanzador de proyectiles (paintball) ¡o incluso inventar el vuestro! Y lo más importante, ¡le vamos a añadir un motor o un sensor para programarlo y que haga algo increíble!"

2. Exploración y planificación (15 minutos)

  • Formación de equipos: Dividir a los alumnos en equipos de 2-3.
  • Exploración del kit: Dar tiempo a los equipos para que abran sus kits y exploren las piezas. Animarles a identificar los motores, los diferentes sensores (color, distancia) y el hub.
  • Elección del proyecto y diseño: Cada equipo elige el proyecto que quiere construir y lo dibuja o describe brevemente cómo les gustaría que funcionara. Animarles a pensar: "¿Qué queremos que haga nuestro proyecto? ¿Qué motor o sensor le va a venir bien para hacer eso?"

3. Construcción del proyecto (20-30 minutos)

  • Construcción libre: Los equipos construyen su proyecto siguiendo su diseño.
  • Ayuda y guía: Circular por los equipos, ofreciendo ayuda si la necesitan y animándolos a experimentar. Recordarles que no hay una única forma correcta de construir.
  • Integración del motor/sensor: Asegurarse de que cada equipo incorpore un motor o un sensor en su construcción. Por ejemplo:
    • Noria: Un motor para hacerla girar.
    • Coche: Un motor para que se mueva.
    • Lanzador: Un motor para activar el mecanismo o un sensor de color para detectar el proyectil.
  • Conexión al Hub: Recordarles que conecten el motor o sensor al hub inteligente.

2ª SESIÓN

Duración: 45 minutos (ajustable según el ritmo de los alumnos). 

Cada equipo coge su proyecto realizado en la sesión anterior.

1. Programación en la tablet (25-30 minutos)

  • Introducción a la programación en bloques: Explicar los conceptos básicos de la programación de forma sencilla: "Vamos a dar instrucciones al Lego Spike para que haga lo que queremos, como si fuera una receta de cocina, pero con bloques de colores."
  • Conexión del Hub a la Tablet: Ayudar a los equipos a conectar sus hubs a las tablets a través de la aplicación Lego Spike.
  • Programación del motor/sensor: Mostrar ejemplos básicos de bloques de programación:
    • Motor: Bloque "iniciar motor" y "detener motor". Explicar cómo cambiar la potencia o la dirección.
    • Sensor de color: Bloque "si color es rojo entonces..." o "cuando color detectado...".
    • Sensor de distancia: Bloque "si distancia es menor que X entonces...".
  • Programación creativa: Dejar que los alumnos programen sus proyectos para que realicen la acción deseada. Animarles a probar y depurar sus programas. "¿Qué pasa si cambio este número? ¿Y si añado otro bloque?"

2. Demostración y compartición (15 minutos)

  • Presentación de proyectos: Cada equipo muestra su creación y explica qué han construido y cómo lo han programado.
  • Celebración: Felicitar a todos por su trabajo y esfuerzo.
  • Reflexión: Preguntar: "¿Qué ha sido lo más difícil? ¿Qué ha sido lo más divertido? ¿Qué habéis aprendido?"

Extensiones y adaptaciones:

  • Para los que terminen antes: Animarles a añadir más programaciones, como crear un bucle, añadir sonidos, o combinar el uso de varios sensores.
  • Desafío avanzado: Proponer un problema específico que resolver con el Lego Spike (ej. "Construye un robot que recoja objetos rojos y los lleve a un lugar específico").
  • Integración curricular: Conectar la actividad con otras asignaturas, como matemáticas (contar piezas, medir distancias), lengua (describir sus proyectos), o ciencias (principios de la mecánica).
3ª SESIÓN (y a ser posible 4ª sesión)

Después de haber realizado  varios años sesiones con LEGO, vemos que los alumo/as se quedan con ganas de más por lo que siempre que podamos deberíamos dejarles una tercera e incluso una cuarta sesión en las que realizarán proyectos nuevos cada vez más complejos donde utilizarán los sensores que no les ha dado tiempo a utilizar en la primera sesión. 
























viernes, 9 de enero de 2026

COMENZAMOS 2º TRIMESTRE: "Detectives Robóticos en busca del Gnomo"

 

"Detectives Robóticos en busca del Gnomo"

Hoy los alumnos de 1.º de Primaria se han convertido en auténticos programadores y detectives. En una sesión llena de emoción y trabajo en equipo, hemos utilizado nuestro robot Bee-Bot para resolver un misterio de descripción y lógica.

🎯 Objetivos de la actividad

En esta sesión no solo hemos practicado robótica; hemos integrado diversas áreas de aprendizaje:

  • Comprensión Lectora: Leer y entender las características de los personajes.

  • Descripción: Identificar rasgos físicos y detalles específicos.

  • Atención y Percepción Visual: Diferenciar entre imágenes similares para encontrar la correcta.

  • Pensamiento Computacional: Programar secuencias de movimientos (adelante, atrás, giros).


📝 Desarrollo de la misión

Organizados en equipos de tres o cuatro, los alumnos debían completar el siguiente reto:

  1. Lectura del desafío: Cada integrante del equipo programaba a Beebot hacia una tarjeta de lectura con la descripción detallada de un gnomo (color del gorro, forma de la barba, accesorios que portaba, etc.).

  2. Análisis y búsqueda: Tras leer la tarjeta, debía observar el panel e identificar al gnomo que se describía.

  3. Programación del Bee-Bot: Una vez localizado el objetivo, han calculado la ruta necesaria. 

🌟 Resultados y habilidades trabajadas

Ha sido una experiencia muy enriquecedora donde la atención ha sido clave para no cometer errores en la identificación. Además, el trabajo en pequeños grupos ha fomentado la colaboración y la comunicación oral.

Lo más destacado: Ver cómo los niños y niñas corregían sus propios errores de programación (debugging) y cómo celebraban en equipo cada vez que el Bee-Bot llegaba a la meta correcta.







ACTIVIDADES DESTACADAS. ¡PONLAS EN PRÁCTICA!

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